Cauda do Dragão
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Todos
os participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na
cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila,
representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da
fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o "dragão" passará
a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que
tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de
evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar o
interesse das crianças.
O feiticeiro e as estátuas
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a
brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os demais.
Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado
ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando uma
"estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas
das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de algum tempo, o
"feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver
interesse do grupo.
Biscoitinho queimado
Material necessário
Um brinquedo.
Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"),
enquanto os participantes estão de olhos fechados. Depois grita:
"Biscoitinho queimado!", e os outros têm que tentar encontrá-lo. Quando
uma criança chega perto do "biscoitinho queimado", o educador grita seu
nome e fala: "Está quente!". Se estiver longe, ele grita "Está frio!".
Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.
O carteiro
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia falando:
"O carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra quem está usando
camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de
lugar, mas não podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue trocar
rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue
com comandos variados: só pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo
preso, de anel, de relógio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue
com a mudança do carteiro.
Colher corrente
Material necessário
Colheres de sobremesa e caramelos.
Desenvolvimento
As crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam
sentadas frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O
primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um
caramelo, que deverá passar para a colher do vizinho. A brincadeira
começa e, sob uma ordem dada pelo educador, cada um deverá passar o
caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das
mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que o caramelo cair,
a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Ganha a
fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de colher para
colher até o final.
Boizinho
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
As crianças formam uma roda, segurando com bastante força as mãos umas
das outras. No meio da roda deve ficar uma das crianças, que vai ser o
"boizinho". O "boizinho" deve pegar o braço das crianças da roda e ir
perguntando: "De quem é essa mão?" A criança deve responder falando o
nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes.
Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho" deve tentar romper a
roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar
capturá-lo. Quem conseguir é o próximo "boizinho".
Tesouro perdido
Material necessário
Saquinho com balas.
Desenvolvimento
Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro é
um brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois
que o pirata esconde o tesouro, ele diz: "Vamos ajudar o pirata
trapalhão?". É a senha para que as outras crianças comecem a procurar.
Elas têm cinco minutos para encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá
algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a
criança que o achou deve escondê-lo novamente. A cada rodada, novos
objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar
com ele ou dividir com o pirata e os outros participantes.
A queda do chapéu
Material necessário
Um chapéu.
Desenvolvimento
Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O
educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a
brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O
participante chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no
chão. Se o chapéu cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o
educador continua no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapéu, vai
para o centro do círculo e continua a brincadeira.
Apanhador de batatas
Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão
as "batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em vários
lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas
equipes, devem apanhar as "batatas" e colocá-las no cesto destinado ao
seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de "batatas".
Patins engraçados
Material necessário
Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.
Desenvolvimento
As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com
a fita adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato
para cada criança (serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças
deverão escorregar até a linha de chegada.
Criação e desenvolvimento das brincadeiras:
educadora Dalila Jucá
Fonte: Revista Escola Abril
Veja
abaixo 10 jogos ou brincadeiras para serem realizados com a Creche ou
Educação infantil - Pré-escola desenvolvidas pela Educadora Dalila Jucá.
Cauda do Dragão
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Todos
os participantes ficam em pé, em uma fila indiana com as mãos na
cintura um do outro, formando um dragão. O primeiro integrante da fila,
representando a cabeça do dragão, terá como objetivo pegar o último da
fila, que representará a cauda. Ao sinal do educador, o "dragão" passará
a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabeça que
tentará pegar a cauda. Esta, por sua vez, fará movimentos no sentido de
evitar que isso aconteça. A brincadeira continuará enquanto durar o
interesse das crianças.
O feiticeiro e as estátuas
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam de pé, dispersos em uma área delimitada para a
brincadeira. Um voluntário será o "feiticeiro" que perseguirá os demais.
Ao sinal do educador, inicia-se a perseguição, e aquele que for tocado
ficará "enfeitiçado": imóvel com as pernas afastadas, representando uma
"estátua". Os outros companheiros poderão passar por baixo das pernas
das "estátuas", salvando-as do "feitiço". Depois de algum tempo, o
"feiticeiro" deverá ser substituído. O jogo prosseguirá enquanto houver
interesse do grupo.
Biscoitinho queimado
Material necessário
Um brinquedo.
Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"),
enquanto os participantes estão de olhos fechados. Depois grita:
"Biscoitinho queimado!", e os outros têm que tentar encontrá-lo. Quando
uma criança chega perto do "biscoitinho queimado", o educador grita seu
nome e fala: "Está quente!". Se estiver longe, ele grita "Está frio!".
Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.
O carteiro
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam sentados em círculo. O educador inicia falando:
"O carteiro mandou uma carta... (suspense) só pra quem está usando
camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta branca trocam de
lugar, mas não podem ir para o lugar ao lado. Quem não consegue trocar
rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue
com comandos variados: só pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo
preso, de anel, de relógio, de rosa, de azul... A brincadeira prossegue
com a mudança do carteiro.
Colher corrente
Material necessário
Colheres de sobremesa e caramelos.
Desenvolvimento
As crianças formam duas filas com número igual de pessoas. Elas ficam
sentadas frente a frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O
primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo na boca, um
caramelo, que deverá passar para a colher do vizinho. A brincadeira
começa e, sob uma ordem dada pelo educador, cada um deverá passar o
caramelo, com a colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das
mãos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que o caramelo cair,
a criança pode recolhê-lo com a mão e continuar a brincadeira. Ganha a
fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de colher para
colher até o final.
Boizinho
Material necessário
Nenhum.
Desenvolvimento
As crianças formam uma roda, segurando com bastante força as mãos umas
das outras. No meio da roda deve ficar uma das crianças, que vai ser o
"boizinho". O "boizinho" deve pegar o braço das crianças da roda e ir
perguntando: "De quem é essa mão?" A criança deve responder falando o
nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes.
Depois de fazer a pergunta a todos, o "boizinho" deve tentar romper a
roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar
capturá-lo. Quem conseguir é o próximo "boizinho".
Tesouro perdido
Material necessário
Saquinho com balas.
Desenvolvimento
Uma criança deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro é
um brinde (balas, por exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois
que o pirata esconde o tesouro, ele diz: "Vamos ajudar o pirata
trapalhão?". É a senha para que as outras crianças comecem a procurar.
Elas têm cinco minutos para encontrá-lo. Se não conseguirem, o pirata dá
algumas pistas de onde o escondeu. Quando o tesouro é encontrado, a
criança que o achou deve escondê-lo novamente. A cada rodada, novos
objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar
com ele ou dividir com o pirata e os outros participantes.
A queda do chapéu
Material necessário
Um chapéu.
Desenvolvimento
Os participantes são organizados em círculo. Cada um recebe um número. O
educador se coloca no centro do círculo, segurando um chapéu. Inicia a
brincadeira atirando o chapéu para o alto e chamando um número. O
participante chamado deve correr e pegar o chapéu antes que ele caia no
chão. Se o chapéu cair no chão, o jogador sai da brincadeira e o
educador continua no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapéu, vai
para o centro do círculo e continua a brincadeira.
Apanhador de batatas
Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar várias folhas de jornal e revistas (serão
as "batatas"). O educador deve distribuir as "batatas" em vários
lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em duas
equipes, devem apanhar as "batatas" e colocá-las no cesto destinado ao
seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior número de "batatas".
Patins engraçados
Material necessário
Várias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.
Desenvolvimento
As crianças ficam uma ao lado da outra na sala ou no pátio. Demarque com
a fita adesiva a saída e a chegada. Distribua duas caixas de sapato
para cada criança (serão os patins). Ao sinal do educador, as crianças
deverão escorregar até a linha de chegada.
Criação e desenvolvimento das brincadeiras:
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